【千年戦争アイギス】ユニット性能評価:雷爪道士レイメイ

総合評価     :★★★★


同レア内評価  :
同クラス内評価 :
無課金向け評価 :☆☆

特徴

  • クラス(第一覚醒):屍道士
    他ユニットからのHP回復を受けられない
    防御力と魔法耐性無視
    敵をブロックしていない時、遠距離攻撃を行う
  • アビリティ:屍体活性
    出撃メンバーにいるだけでアンデッド属性ユニットのHP、攻撃力、防御力+5%
  • スキル
    (覚醒前)天雷招来:
    60秒攻撃力と射程が1.5倍
    遠距離攻撃に専念し、範囲内の敵3体まで同時に攻撃
    初回使用まで55秒/再使用まで110秒
    (覚醒後)遠雷の仙力:
    攻撃力1.5倍、射程1.8倍
    遠距離攻撃に専念する
    自動発動+効果時間無限
    初回使用まで27秒/再使用まで55秒

レイメイのここが強い

  • 遠距離貫通攻撃!
    防御・魔法耐性の高い敵にも確実にダメージを与えられます
    遠距離攻撃なので、飛行敵もおまかせ
  • 射程が結構広い!
    素で250、通常スキルで375、覚醒スキルで450
    近接ユニットでこの射程は優秀です
  • 通常・覚醒、どちらのスキルも使い勝手バツグン!
    どちらも攻撃・射程がUPした上で、通常は3体同時攻撃、覚醒は永続
    それぞれに強みがありますね
  • 遠距離攻撃の近接でありながら、なかなかの耐久力
    基本的に壁の後ろに置く運用になりますが、ブロックしてもそう簡単には沈みません

レイメイのここがポンコツ

  • 回復を受けられない
    そういうクラスなので仕方ないですね
  • 魔法耐性0
    物理ならそこそこ耐えられるのですが…
  • 同クラスの黒にむっちゃ強いのがいる(ふんす)
    回復不可なので、そう何体も編成しずらい
    となると、スーシェンという全ユニットのなかでも屈指の壊れが高い壁になってしまいます

使用感

最初に実装されたキョンシー。ガチャ産プラチナです。
なかなか重い過去を持つ子で、一般交流はみゃおみゃお含めて読ませます。

そんなレイメイは、レアリティプラチナのなかでは指折りの強力なユニットです。実装当時は回復不可のユニットも少なく、ちょっと調整失敗しちゃった?ってくらいに強い。
回復できないので、運用方法はあまり広くないです。壁ユニの後ろとか、敵があまり通らない脇道に置きましょう。みんな置いてるよね。以上って感じ。

あとは、スーシェンと比べちゃうとどうしてもね。3体同時攻撃+永続ってレイメイの良いとこ取りじゃん。しかも時止めにトークンにとか、もう反則ですよ。
なんとかレイメイのアドバンテージを探すなら、射程になりますかね。スーシェンのスキルは射程1.4倍なので、通常でも1.5倍とレイメイが勝っています。あとはアンデットバフを持つこと。

スキルは通常・覚醒のどちらも強力。MAPや運用方法によって切替えて使いましょう。
総帥的には、通常がおすすめかな。初動まで結構長いですが、発動してしまえば60秒と山場を乗り切るのに十分な持続時間です。多少の被弾は覚悟で前めに置きます(好感度上限解放で攻撃無効+24%貰ったし)。ただ、どうしても上手くハマる配置場所がないMAPもあります。前過ぎてすぐ撤退しちゃったり、逆に遠くて攻撃が届かなかったり。
そう考えると、450の射程を誇る覚醒スキルも便利ですね。スーシェンとの明確な差別化にも繋がりますし。

そもそもキョンシーというクラス自体強いんですよね。ランファがイベント縛りでは良く採用されてることからも伺えます。もう嫌がらせかって言いたいくらいがっちゃがちゃな性能なのに。
で、そのキョンシーはまだ第二覚醒を残しています。実装されたとしても、現状でさえ強過ぎなスーシェンがいるので強化幅少ないかもしれないですけど。

★★★2021/03/06追記★★★
キョンシーに第二覚醒が実装されました!
・屍霊仙:確率で攻撃無効&ブロック時に能力アップ
・仙境屍人:遠距離攻撃しつつダメージを肩代わりしてくれるトークン

正直、どちらの分岐もそこまでの強化ではないかなと思います。
キョンシーの最大の弱点は、やはり通常の回復を受けられないという点で、敵の攻撃が苛烈さを増している現環境では使いにくいです。依然として刺さる場面も多いですけど。使い方次第ですね。
第二覚醒で貰った強化は、その弱点を補うほどではないんですよね。
屍霊仙は強化されるのブロック時だし、仙境屍人はダメージ肩代わりトークンといっても出撃枠取るし肩代わりできるダメージ量もたかが知れてるし。

そして、レイメイの分岐先は、屍霊仙です。
こちらの分岐で良かったかなと思います。50%で攻撃無効化されますし。

使い方としては、あまり変わらないですね。1.5~2列目に置いて、敵が接近する前に倒す。ブロック時に攻防アップといえど、積極的に抱えるのは避けた方が良いです。あくまで保険ですね。

スキルですが、これは第二覚醒とは関係なく、最近は再動時間を短縮させるユニットも豊富になってきたので、通常の方が良いかなと思ってます。

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